《电影艺术》
游戏一开始,主角就遭遇了中年危机。你扮演一个落魄的书店老板,离了婚还穷困潦倒,连房租都付不起,手头只剩下一堆漫画。书店没人光顾,屋顶漏水,墙上的海报女郎就像是你唯一的伙伴……
某天,一个怪异的小女孩突然出现在门口,交给你一只神秘包裹。你似乎赢得了一份可以改变命运的大奖,却突然被传送到另一个世界。那里有拜占庭式的城市景观,黑夜永驻,披着斗篷的恶棍在街上游荡,而你不得不与死敌对抗。
这些情景来自于EA公司1994年发行的全动态影像(FMV)游戏《隐身警察》(Noctropolis)。在那个冒险游戏的黄金时代,AVG本身有非常多样化的题材和呈现形式。《隐身警察》的特色是,它为游戏中的人物录制了全动态影像——移动中的游戏角色都是用真人演员在绿幕前预录好的视频素材,但这并不显得独树一帜,当时的很多游戏都这么处理,真正令人着迷的游戏里一流的配乐和场景的黑暗氛围。
按照EA最初的设想,《隐身警察》本应是一款《双峰》(Twin Peaks)风格的游戏,但后来的开发走向越来越有趣了……
《隐身警察》原画
时代的印记
《双峰》是美国导演大卫·林奇的惊悚题材电视剧,1990年在ABC电视台热播,是当年收视率最高的美剧之一,也因此深远影响了许多其他艺术作品的创作——《心灵杀手》某种程度上就可以说是一部《双峰》的同人游戏。
上世纪90年代初期,EA想要开发一款根据《双峰》改编的全动态影像冒险游戏,EA有钱,他们拿到了《双峰》的游戏改编权,并委托肖恩·米切尔(Shaun Mitchell)和布伦特·埃里克森(Brent Erickson)的独立工作室Flashpoint Productions进行开发工作。但是,EA只给了他们一个月时间进行筹备,因为各种原因,项目最终失败了。EA仍然需要他们制作一款新游戏,他俩必须快速提出新的想法。
亮瀑镇里有很多双峰镇的影子
“跟我们对接的EA制作人问:‘嘿,你们还有哪些原创IP?'”米切尔回忆说:“‘我们手头有一堆。'然后就挂掉了电话,心里想,好吧得尽快拿出一些东西来了。”
《隐身警察》就这样诞生了。
从任何角度来看,它都不是一款普通的游戏,但采用了玩家非常熟悉的叙事套路:主角彼得·格雷被吸入自己最喜欢的漫画世界,并化身成为超级英雄Darksheer。
在《隐身警察》发售的1994年,全动态影像正处于黄金年代,但许多大型工作室还不清楚究竟该怎样制作这类游戏。游戏的剧本写作自成一体、愚蠢却又认真得可爱。从CGI突变体到使用假肢的怪物,光怪陆离,但并不都充满美感,UI乍看上去颇显神秘,菜单和系统都迫使你去主动适应游戏的美学。
《隐身警察》的美术风格更引人注目,它拥有令人惊叹、精心制作的背景画面,会唤起许多玩家对另一个年代的回忆。从某种意义上讲,如今在Steam商店玩这款游戏既像经历时空旅行,又像听了一场将古老冒险游戏中奇幻美学作为主题的交互式讲座。
你偶尔能窥见《隐身警察》创作者的灵感来源。在游戏里的档案馆中,当站在巨大的普罗米修斯雕像下时,能感受到《巴西》(Brazil)等电影里官僚主义的冷漠。歌剧院下方的洞穴似乎也藏着关于莫洛克人和其他地下生物的奥秘——它是游戏中精美的手绘场景之一,会引发玩家对一个更宏大世界的遐想。不过《隐身警察》之所以显得如此独特,它非正统的制作历史或许才是根本原因。
这个世界最终和《双峰》相去甚远
不成功的好莱坞之旅
“如果要追溯《隐身警察》的起源,你会发现它更像一份漫画资产。”创意总监米切尔解释说,“我们没钱购买任何版权,所以不得不开发自己的《蝙蝠侠》仿制品。”
《隐身警察》里嵌入了一本完整的前传式漫画《维吉尔的终点》(Vigil's End),向玩家介绍游戏里的几个坏蛋,还有只占据了整页篇幅的守望者风格时钟。米切尔将游戏环境描述为一座“另类的哥谭市”,灵感来源于美国建筑师路易斯·沙利文(Louis Sullivan),后者将有机新艺术的细节、装饰与现代主义的摩天大楼设计风格融为了一体。从档案馆的巨大雕塑,到教堂忏悔室的科技天主教美学,游戏中每个背景都彰显了“黑暗之城”的特点。
“建筑和雕像的整体形式在一定程度上取材于东欧建筑,我认为它与压迫性的黑暗相得益彰,为这座城市赋予了性格。”